esportsの発展材料と今後の課題について

  • 投稿日2019.05.28、更新日2019.07.14
  • 雑談
esportsの発展材料と今後の課題について

株式会社Gzブレインの調査によると、
esportsの市場について、2017年から2018は13倍の勢いで、
48.3億円に拡大しました。
その勢いは2019年も継続することが予想されます。

発展の好材料

esportsが発展すると思われる、好材料について、
下記のものがあります。
これらのため、当面は成長が続くと予想されます。

企業の投資意欲向上

スポンサーとなる企業として、最も意欲があるのは、
そのゲームを開発している会社でしょう。

esportsの広告としての効果はテレビの効果とは性質が異なります。
テレビの広告は、新規ユーザーの獲得がメインとなります。
比べて、esportsの広告効果は人気を継続させることにあると思います。
既存ユーザが離れないようにイベントを充実させ、
それを広げる大会なり、配信者なりが存在することで、
既存ユーザもゲームを続けるモチベーションにつながります。

近年では、パズドラ等のソーシャルゲームや
フォーナイト等のアップデート型FPSといったゲームも、
長い期間で人気を継続しています。
世界ではesportsの人気を継続しているリーグオブレジェンドが、
発売が2009年と息の長いゲームになっています。
この辺が昔の売り切り型のゲームとは異なっています。
ネット配信による継続的なアップデートがもたらした恩恵で、
こういった環境がesportsが発展する土壌形成に影響したと思います。

こういった継続性があるゲームに対しては、
開発元企業も人気継続のために、
esportsに投資しやすいのかと思います。

また、このように人気が継続されると、
関連企業や完全異業種の企業などにも、
宣伝として投資意欲が高まり、ますますお金の呼び込みが上がっていくと、
期待できます。

大会の活性化(賞金額の拡大)

日本の市場でも、大規模な大会が開催されました。
シャドーバースの大会では優勝賞金1億円という、
海外を含めても破格な賞金額の大会が開催され、
優勝者ふぇぐさんは日本のプロゲーマーの生涯獲得金額の1位に、
躍り出たことは、プロゲーマーになろうという、
人口の増加に貢献することになると思います。

マニア以外の一般層への浸透

テレビでも、有吉eeeeやシャドーバース等の、
esports関連チャンネルが増え、
一般の人にも少し浸透し始めたのかと思います。
上記の企業の投資にも助けられ、一般認知が上がれば、
プロゲーマー = オタクといった古いイメージも、
改善されていくことでしょう。

また、最近のプロゲーマーはルックスも普通の方が多くなってきたので、
それもいい影響を与えると思われます。

その他にもスプラトゥーンはNPBとコラボした大会では、
会場に来ている人が若い人から、中年の男女という、
昔の根暗なゲーマーという雰囲気を感じさせないものがあり、
一部特定層がターゲットではなく、
広い層に遡及するジャンルになってきていると感じました。

悪材料、課題

良い面ばかりではない。
esportsが発展しにくい、
野球等のメジャーな競技に近づくには、下記の課題が存在している。

ファンの支出の少なさ

野球、サッカーとの明確な差として、
ファンが支出する金額が少ないです。
これは、チケット収入がほぼないことが原因となるかと思います。
野球、サッカーは週に何回も試合が各地で行われ、1回に入る観客人数も、
多いので、このチケット収入はチーム存続に不可欠です。
比べて、日本のesportsでは、チケットが売れそうな大会だと、
年に数回の頻度しか開催されません。
その大会でも観客人数も少なく、チケット無料が多いです。

チケットの料金を取ったところで、1千万円(5000人 * 2000円)もいかず、
スカスカになる恐れもあるので、とらない方が良いといったところでしょうか。
スプラトゥーンNPBだと2000人だったので、
チケット2000円だとしても400万円にしかなりません。
これでは選手やスタッフの交通費位しか出せません。

esportsは、競技戦場が画面ということなので、
ネット配信等で見ても、そんなに変わらないという特性上、
この課題を乗り越えるのは難しい感じがします。

ゲームの性質、技術の進歩により陳腐化しやすい

esportsの難しい性質として、
対象ゲームの人気が継続する事の難しさにあると思います。
esportsで人気のゲームの上位は、
発売開始から現在まで、人気を長期間にわたって維持しているもの、
が多いです。

リーグオブレジェンドなどは、2009年のリリースにも関わらず、
esports人気のtire1をずっと維持しています。
このため、企業も新規導入の広告費用だけではなく、
人気を継続させるための広告としてのesportsに投資し、
選手は生活を安定させることができ、プレイに集中できます。
このため、プロを目指そうという新しい世代が参入するという、
好循環が生まれています。

このような、パターンを創出するのは、なかなか難しいです。
グラフィックの進化、ゲームシステムの進化が、
日進月歩で生まれているゲーム業界では、
1、2年でゲームが陳腐化するというのは珍しくありません。
全てのゲームがesportsの恩恵を受けるということは、
できないと思われます。

リーグオブレジェンドといった、
グラフィックが3Dの進化により劇的に変わるといった、
事に影響されることが少ないような作りにするようなゲームが、
たくさん創出されれば、展望が期待できそうです。
国内ではシャドーバースは、カードゲームの特性を生かし、
息の長い継続を期待できそうです。

選手になった後の難しさ

選手になった後の展望がまだまだ厳しいです。
それは2つの理由が大きいかと思います。

  • ゲーム寿命
    上記の陳腐化しやすさも相まって、選手生命が非常に短い。
    そのため、安定した生活をおくるという展望は全く見込めません。
    その短さは野球よりも短いでしょう。
    ボクシングの選手とかの方が、近いかと思います。
  • 報酬の少なさ
    トッププレーヤーでも賞金獲得金額がまだまだ低いです。
    スプラトゥーンの人気プレイヤーの選手でも、
    専業でやっている人はほとんどいません。
    国内ではシャドーバース位しか専業では難しいのではないでしょうか。
    うめはらさんやときどさんは海外遠征や出版によってお金を稼いでいます、
    国内のみの生活ではこの方々でも難しそうです。
    要はまだお金が選手にいきわたるほどの価値がesportsにないのでしょう。

ボクシングは世界戦にもなるとテレビ放映権がかなり多いので、
出せる賞金も大きく夢があります。
(そこまでいかない場合は全然食べていけないから、esportsの選手も同じ状態)

野球、サッカーは、
放映権、チケット代、スポンサーの多さ等々で、
収入が段違いです。そのため選手にも十分な報酬が渡せます。

esportsもそのようになることを夢見て、地道に人気を高めていき、
放映権の向上、スポンサーを増やす等、
収入が増加し、選手にも十分な報酬を渡せるよう、
するように発展していってほしいものです。

総評

プロスポーツチームの収入源は3つに大別
プロスポーツのビジネスは、興行収入(入場チケット、グッズ等)、
放映権収入(テレビやネット配信等)、
商業収入(広告・スポンサー収入)の3つの収入源からなります。
ほかにも、ネーミングライツによる収入やスタジアム運営による収入もあります。

esportsは興行収入に頼れないので、
商業収入、商業収入がメインになり3つがそろう野球やサッカーなどに比べると、
まだまだ、発展途上です。

ただ、発展はまだまだ続くと思われるので、
今後の展開に期待したいと思います。

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