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スプラトゥーン3 ストレスが軽減された5つの改善点

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スプラトゥーン
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スプラトゥーン3をプレイしていて思うのですが、
前作スプラトゥーン2と比較して
非常にストレスが軽減されたなと感じます。

前作は41歳のいい歳のおっさんがブチ切れて、
ゲームを売ったり、
データを消したり色々発狂していましたが、
今作ではそんなことは今のところありません。

今作でストレスが改善されたなと感じるところを
考察したいと思います。
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改善点1:ウデマエメータが数値化された

今作では、
B帯でもウデマエが数値化されており、
どのタイミングでウデマエが上がるのか、
どのタイミングで下がるのかが明確になってわかりやすくなっています。
これにより、理不尽に感じることが軽減されたかと思います。

人間として非常にストレスがたまる要因として、
「自分がよくわからない理不尽なところで不利益をうける」
というものがあります。
勉強の成績で良い点を取ったのに、成績表に反映されてないとか、
実績を出したのにボーナスに反映されてないとか、、、、etc。

今作ではウデマエが数値でわかり、
その理由が勝った数、自分が活躍した結果によって、
決定されるので非常にわかりやすく納得できるものとなっています。

下記の記事で何ポイント上がるかなど細かい解説されてり
参考になりました。

前作の不満点:ウデマエメータが割れるタイミングが分からない


前作では、
ウデマエメーターが割れるタイミングがよくわからず、
「え、もうメーター割れてウデマエ落とされるの?!」
という場面が良くありました。
5回負けてもひびが割れない時があれば、
3回負けてひびが割れるときもありました。

これは見えない数値としてウデマエポイントがあり、
それが低い敵に勝ってもウデマエが上がらず、
逆に負けるとすごくウデマエが下がります。
ただ、その要素が見えてこないので、理不尽さを強く感じてしまいます。

たまたま弱い見方を連続でひいて、
ウデマエ下がってブチ切れる・・・。
スプラトゥーン2では、誰もが通った道ではないでしょうか🤔

私もたまたま、自分の調子も悪く、弱い味方を引き続けて、
ウデマエがほぼストレートで2段階下がったことがあります。
その時はブチ切れ・発狂しそのまま、即ゲームを取り出し、
・・・近所のゲオに売りに行きました。
(その1か月後にはダウンロード版買ってしまいましたが・・・😅)


改善点2:数値の上下が味方に依存されにくい

スプラトゥーン3では、
数値は勝った数 + 自分の活躍した結果(金、銀プレートの数)
に依存します。
味方のポイントが高い・低いは関係ありません。

これがわかりやすく、納得できるものでした。
勝った数は、味方依存のところもありますが、
負けた場合でもそのチームで、
自分がキャリーするくらい活躍している場合、
金プレートが多くもらえるのでポイント減少も少なくなります。

非常によくできたシステムだと思いました。

負けても、
下記のように活躍してれば15pもらえるのでかなりありがたい。
任天堂から目に見える表彰という形で評価されているので、
「自分は頑張ったけどまあ仕方がないか、次にいこう」
と思えてきます。

前作の不満点:自分が活躍してても関係なくウデマエが上下する


前作では負けたら終わり。
自分が活躍してようがしてまいが関係なく、ウデマエが下がりました。

さらに言うと、
味方のパワー数値が高い状態で負けられた場合、
下がるポイントも多いという、
非常に味方依存でウデマエが上下する状態でした。

X帯とかで王冠ついている味方が弱い武器を持っていると、
「まじで、味方に来ないでくれ。
ウデマエポイント高いのに弱い見方が来ると、
ポイントがものすごく下がる、勝ってもポイントがあまり上がらない・・😭」
とよく嘆いたものです。

X帯ができたら、またシステムも異なるかもしれませんが、
前作よりはストレスが少なくプレイできる仕組みになっていると期待します。

改善点3:オープンができた

バンカラマッチのオープンができたのは非常にありがたいです。

ヤグラ乗りを練習する。
ホコルートを研究する。
エリアの強ポジションが本物か確かめる。
アサリの維持ポイントを確かめる。
武器の使い勝手を確かめる等等。

それぞれのルールに対して、
ウデマエを気にせずプレイしたい場合が多々ありますが、
ポイントが気になって確認作業に集中することができませんでした。
サンポでは、敵がいるときの想定ができないためやはり
プレイをする必要があります。
ただ、練習なのにポイント増減を気にするストレスが付きまといます。
もっと気軽に練習したいとよく思っていました。

その不満点がオープンができたことにより、
改善され気軽な練習が可能になりました。

前作の不満点:ナワバリバトルしか気軽に練習できないがあまり参考にならない

前作では、
練習をするとなるとナワバリバトルですが、
ナワバリバトルは、
ヤグラ、ホコ、エリア、アサリのような
オブジェクトが全くないため、
プレイヤーの視点が全然バラバラになってしまい、
プレイ内容が全く異なったものなので、
あまり練習にはなりませんでした。

オブジェクトがあると自然とそこに視線が集中するので、
どのようなウデマエのプレイヤーでも、
ある程度の目的ができることにより、
動きも読めるものになります。

ただ、
何もないとただただ、
好き勝手打ち合うだけなので、
各種オブジェクトの練習ができないことはもちろんのこと、
強ポジションでの維持、
潜伏キルというような要素の練習もほとんどできません。

やむなく、
ガチマッチに潜って、
ウデマエの増減のストレスを受けながら練習してきました。

改善点4:完全なクソステが減った

前作では、
完全なクソステだと思っているステージがあります。
私のメイン武器が短射程なので、長射程ステージがそれに該当します。
長射程武器メインの方はむしろボーナスステージだと思います。

ただ、長射程ステージなのは仕方がないとして、
有利不利レベルではなく、どうしようもなく対処できないのは
工夫のしようがなくいかがなものかと思います。

デボン海洋博物館
塗りが取れない上の屋根から、長射程で狙われとどうしようもなく、
一方的にやられます。
屋根ゾーンは塗りもないので、
素早く移動することも気づかれずに近づくこともできません。
塗り状況が良くても、長射程がいて屋根から来られたらどうしようもない。
私のメイン武器である、わかばシューターでは勝率30%代の完全なる地雷ステージ。


アロワナモール
両端の高台から一方的に射撃。
こちらの射程は高さもあり全く届きません。
的にならないようにオブジェクトの影に隠れるしかありません。
何度ハイドラやチャージャーにハチの巣にされたことか・・・。


他にもモンガラキャンプ場、タチウオパーキング等、
モズク農園のヤグラなど
長射程ステージ、理不尽ステージもありますが、
デボン、アロワナに比べるとまだ理不尽さを感じません。

この2つのステージがあるとプレイすることをやめてたのですが、
なくなって本当によかったです。

まだ、
ステージの研究が進んでないだけかもしれませんが、
今のところ
デボン海洋博物館、アロワナモール
ほどの理不尽さを感じることはありません。

キンメダイ美術館、ナメロウ金属のアサリは怪しい雰囲気を感じますが
まだましだな・・・🤔

ちなみにどれだけデボン海洋博物館が
わかばシューターできついかは、
わたるさんの動画を見れば一目瞭然で理解していただけるかと思います😅

改善点5:味方が何をしていたのかがわかるようになった

スプラトゥーン3の目玉機能である
メモリープレイヤー
は非常に優れた機能だと思います。

自分のプレイのどこが良かったのか、悪かったのかを、
振り返ることが容易になりました。

それだけにとどまらず、
味方や敵が何をしていたのかがわかるようになったことは、
非常に参考になっています。

ああ、こうなってたからこのリザルトになっているんだな。
ということが把握できるようになったことで、
このタイミングでカバーに入っていればよかったのに、
といったように、
チームプレイとしての振り返りもできるようになりました。

ただし、あまりにもひどい利敵行為をしている場合を除きます😭

これは、
前作の不満点という観点はなく、
完全に新機能でこちらの期待以上のものを出してくれたという、
感謝でいっぱいになりました。

おわりに

スプラトゥーン3は様々な改善がなされています。
その中でも、
ストレス改善という観点は重きを置かれているように感じます。

リザルトで何とか活躍しているように見せてくれる銀プレート(ナイスダマNo1とか・・)や
見えるか等、その成果は十分にあると思いました。

他にも
ハイパープレッサー廃止、
ニューススキップ等、色々こまかい改善点もあり
プレイ環境はスプラトゥーン2と比較して非常に良好です。

今後はXパワーの解禁があると思いますが、
その際もどのように改善されるのか非常に期待したいと思います。

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